タクラマカン リンダキューブ・アゲイン ネクストキング〜恋の千年王国〜
リンダキューブ・完全版 俺の屍を越えてゆけ マジック:ザ・ギャザリング
暴れん坊プリンセス
蛇足
タクラマカン −敦煌傳奇−
販売元:パトラ
機 種:PS/SS
価 格:\7,140(in TAX)
発売日:1996/11/22
パトラより発売されたパズルゲームで、
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私が初めて、係わったゲームです。
…とは言え、これに携わったのは入社3週目だけで、
当然、スタッフロールにも載っておりません(^^;)
デバッグなんかもやっていなかったり…
なので、ホントは「携わった」とも言いづらい部分があるのですが、
ま、ご愛敬って事で(^^;)
で、私は何をやったかと言うと、
「和訳」
でした。
このゲームは、元々台湾(だったかな?)のPCゲームで、
英語だったンですヨ。
で、任されたのはOPムービーの和訳。
期間は3日間。
英文自体を和訳して、
その後大体4分位あった「原文(訳後)」を
1分半に収まるよう、編集し直す作業ってのが本当の作業に当たります。
和訳自体は、そんなに掛からなかったと思いますが、
その後の編集作業に、少し時間が掛かったかと記憶しています。
何せ、元々は理系な人間ですから(^^;) >工学部出身な私…
なんとかして、社長にOKを貰った時には、
凄く嬉しかったですネ☆
こんな些細な部分だったけど、入社早々に開発に携われて、
ホントに貴重な経験でした(^^)
その1ヶ月後位に、正式な台本が上がってきて、
私が訳したOPの文章を、
プロの方(当時の私は、とてもプロとは言えません ^^; >当たり前)
が編集されたのを見て、感動と感心を改めたのは言うまでもありません。
ちなみに、この「タクラマカン −敦煌傳奇−」。
当時、1人の方が移植作業を行っておりましたが、
スケジュールに間に合わないとの事で、
急遽、HaHi部長やiruka部長など4人程が代わって作業を進め、
パトラさんより発売されましたとさ(^^;)
リンダキューブ・アゲイン
販売元:SCEI(SCEJ)
機 種:PS
価 格:\6,090(\2,940 = The BEST)
発売日:1997/09/25(1999/06/03 = The BEST)
上記「タクラマカン(敦煌)」の後、
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入社4週目から携わったのが、この作品です。
(「タクラマカン(敦煌)」からの下りからもお判りかと思いますが、
ちょうは、研修期間ってのを殆ど受けていませんネ ^^;)
PCエンジンで発売された「ハンティングRPG」のPS移植作品。
…まぁ、言ってしまえば「動物集めRPG」です。
始めに、PCエンジン版「リンダキューブ」を
ゴールデンウィーク明けまでに(桝田さんが来熊される迄に)、
クリアして、どんなゲームかを把握する事が指令でした。
ソレはハマってやりましたヨ(笑)
何といっても、公然とお仕事で「ゲーム」が出来るんですから(^^;)
しかも「リンダ」が面白いッ!
(余談ですが、後に企画作成の為、公然とゲームをする機会は増えました(笑))
で、ただ「クリア」すれば良かったモノを、
「100種完全捕獲」まで無駄に頑張ったのは、
言うまでもありません(苦笑)
桝田さんがアルファに合流されてからは、
桝田さんの下でシナリオ作成・編集作業の始まり。
当時、タイピングが恐ろしく遅かった(周りや今に比べて)私にとっては、
「俺より、諸先輩の方が向いているのでは…?」
との疑問を持つこと多々。
桝田さんに罵倒される(苦笑)事しばし。
なんだかんだで、シナリオアップはさせました(^^;)
シナリオアップ後は、しばらく同時に開発していた
「ネクストキング〜恋の千年王国〜」に入っていましたが、
そちらが一段落したら、また「リンダ」です。
今度は、イベントの絵コンテ作成。
「リンダキューブ・アゲイン」の全イベント(キャラ劇)を、
絵コンテに興す作業でした。
先ず、必要な顔キャラのリスティングを行い、
ソレを、プロデューサーであるSCEIのKさんと、
キャラデザをされたカナビス氏にFAXで送る作業を行いました。
コレがまた、えらく緊張したのを覚えています。
FAX使うのも初めてなら、外とのやり取りをするのも初めてでしたから(^^;)
送信後、確認の電話では口がカラカラに渇いた記憶ありデス(^^;;
で、次にナレ録りへと参加させて頂きました。
高山みなみサン、矢尾一樹さんを始め豪華面々でまた緊張(^^;)
なんか、入社したばかりの年に、
えらい事になっていますネ(苦笑) >私
桝田さんとスタジオ現のMさんの間に入り、
ナレに併せたシナリオの直しなどを、
この現場で行っています。
この辺りでまた、ネクストキングのお仕事へと移行します。
で、絵コンテ。
デザイナの先輩方へ発注&打ち合わせを行い、
プログラマさんへお渡しする。
今でこそ、何でも無い作業ですが、
当時はホレ、ぺーぺーです。 >って、今も下っ端ですが…
先輩とのやり取りですら、緊張したんですヨ(^^;)
「こんなスプライトは作れない!」
とか言われると、ドキドキでしたネ(^^;;
で、お次は諸処データ作成。
「町中の人物の配置」、「動物パラメータ作成」、
「動物配置」、「宝箱(落ちているモノ)の配置」、
「代行ハンターの獲ってくる動物データ作成」、
「卵の中身データ作成」等々など…
当初、この「リンダキューブ・アゲイン」の面白さの要である、
「動物」関連のデータがクソミソだった為、
桝田さんには、ホンキで注意され、
社長には「リンダがつまんないのは、ちょうの所為だッ!」
とまで言われ、正直凹んだのも
今では、貴重な財産です。
特にこの「動物」関連は、最後の最後まで手直ししていましたネ。
(プログラマさん、ご迷惑お掛けしましたm(__)m)
この辺りで、データ作成に併せて、
新しい仕様の作成も行っています。
箇所は…、
う〜ん…
「PCエンジン → PS」に移植するに辺り、
変わったトコロ全部(苦笑)
「オープニング」から「エンディング」。
「卵屋さん」に「メモリーカード廻り(これが大変…)」。
果ては、「戦闘時の地形ウィンドウの敵数表示&地形デザイン」まで。
「今なら、もっとマトモに作れるのになぁ〜…」
と偉そうに思い出せるトコロを見ると、
ちょうもソレなりに成長はしている様です(^^;)
1年目の年が明ける頃(12月半ば)、
当時、アルファで「リンダ」を取り仕切っていた先輩が、
他プロジェクトでいっぱいいっぱいになり、
その役目が、1年目のちょうに廻ってきました。 >をぃをぃ… 良いのか?アルファ。
SCEI(当時)のTさんと連絡を取り合う様になり、
いよいよ大詰め「デバッグ」です。
バグの数は…、結構多かったかな?
SCEIさんから頂いたリストだけでも、
小さいのから止まり系まで含めると700位あったかしら?
(ちなみに、俺屍(後述)では、1000越えましたが ^^;)
面白かったバグで、
「クジラが何処までも追いかけてくる」わ、
「リンダが延々しゃべり続ける」わ、
「街の人が空中を歩く」わ、
「動物が思った通りの行動をしてくれない」わ。 >コレは私の設定ミス(^^;)
デバッグ&調整を続けて年が明け、
年度も替わり、私も2年目に突入(^^;)
新しく入った(当時の)新人君達に、
「初めてプレイ」をして貰い、再調整も行っています。
丁度この時、ひとりの新人君の
『ナビシスで、他のエリアの状況も確認したい』の一言で、
「ナビシス・他エリアも見れちゃうシス(まんま…)」の仕様を
緊急追加したり、
『シナリオで行き詰まるトコロがある』って事で、
急遽「お助け人(レンジャー隊の人とか)」を用意したりしたのが、この時です。
この頃になると、流石に「マスターアップ」の日取りが決まっております。
でも、なかなか取れないバグ…
丁度この時期、身体が原因か心が原因かは分かりませんが、
倒れちゃったりもしています(苦笑)
社長曰く『呼吸が停止していた』そうで(^^;)
本人記憶、まるで無しだったり…
…気を取り直して、続き…
アトは、順調(?)に開発&調整も進み、
9月25日の発売に至ったワケですネ。
プレイして頂いた皆さまには、楽しんで頂けた様で、
ホッと致しました(^^;)
その後、2ヶ月位は攻略本の打ち合わせなどで、
フリーライターのぢょサン(私のページからリンクされております♪)と
お仕事させて頂き、この「本格的には初参加」なリンダキューブ・アゲインで、
一通りのお仕事はさせて頂いたと思います。
ネクストキング〜恋の千年王国〜
販売元:バンダイ
機 種:PS/SS
価 格:\7,140(\8,190=1st Edision)
発売日:1997/09/25
上記「リンダキューブ・アゲイン」の項をご覧頂ければ
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お判りかと思いますが、
「リンダキューブ・アゲイン」とは時系列が交錯します。
このネクストキングで、私が担当したのは、
「キャラクターの性格設定」に「キャラ劇の絵コンテ作成」、
「キャラ劇管理」、「シナリオ管理」…
アトは…デバッグ…
ソレ以外にも何かやっているはずですが、
忘れちゃいました(^^;)
更に言うと「キャラクターの性格設定」の方は、
桝田さんが殆ど「雛形」を作成されていたので、
う〜ん…
ま、ソレにちょっとだけ「味」を付けた程度ですので、
ココに挙げるまでも無いかな?(^^;)
ちなみに、担当したキャラは、
「サフラン」とえ〜っと…あと2人居たはずだったけど…
誰だったかな?
思い出せたら、追記します。
で、リンダキューブ・アゲインに比べると、
ソコまで深く携わっていないのが事実。
元バンダイのOサンや
キャラデザ(と書くと他スタッフが怒るか?(苦笑))のYサンとは、
何度か呑みにお付き合いしたりした程度で、
特に打ち合わせや、やり取りは行っていません。
……なんか、ホントに携わっているのか? >私(^^;)
てなワケで、思い出せたらまたイロイロと追記します。
リンダキューブ・完全版
販売元:アスキー
機 種:SS
価 格:\7,140(Original CD into)
発売日:1998/06/18
上記しております、プレイステーション用ハンティングRPG、
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「リンダキューブ・アゲイン」のセガサターンへの移植作品です。
さて、ナニをもって「完全版」なのか!?
いえね、PS版って実はSCEJさんのキビシィ〜検閲(苦笑)
によって、かなりシナリオ的に「マイルド」になっちゃって居たンですヨ。
移植前の「PCエンジン版」に比べると(^^;)
PS用に追加予定だった或るイベントも、
そのアオリを受けて、PSではマルマル削除されました。
(ケンとリンダのお医者さんゴッコのイベントや、
町の人の微妙なセリフなどがソレにあたります。)
更に、SCEJさんより言われたお言葉、
「シナリオBでサチコの股間からエモリが顔を出すシーン。
あそこで、サチコが履いているのは『白いレオタード』です。
決して『純白パンティ』なんかではありません」
どうです?素敵でしょう(苦笑)
で、その辺りをゼ〜ンブ復活させたのが、
この「リンダキューブ・完全版」なのデス。
この「完全版」に関しては、「クライアント提出用の企画書」
を書く所から始めました。
既に出来上がっている作品の移植なので、
まぁ、当時のちょう程度でも大丈夫だったのでしょう(^^;)
(とは言え、社長や桝田さんのチェックは当然受けましたが)
で、「完全版だけの新しいフィーチャー」などを明記した企画書を
アスキーさんへと提出しました。
ここまでが「リンダキューブ・アゲイン」が終わった直後位です。
(つまり、ちょう2年目の秋口)
その後暫く「俺の屍を越えてゆけ」の作業を進めていたのですが、
クライアントがアスキーさんに決まり、
「PS→SS」への移植プロジェクトの本格始動と相成ります。
この「本格始動」となって驚いた事が…
なんとアルファの主要スタッフは、私を含めて3人!?
そう、プログラマさんと名人「國分さん」です!
しかも、ちょうが…
入社2年の(もうすぐ3年目って辺り)ちょうが、
メインだったりしますッ!?
やばいデス!焦りますッ!
…って実はソレほど、深刻では無かったり(^^;)
「ちょう的スタンス」としては、確か「最終的な決定は桝田省治氏に任せる!」
てな「楽観視」したアレでナニな希望的観測があったからデス(苦笑)
「スタッフ3人」ってのも「最初から最後まで張り付いている」
のが3人って事で、
SS用のエフェクトやムービー作成にデザイナーさんを2名ほど投入出来ましたし、
グラフィックデータの殆どは「PS版」の流用で効きましたし☆
サウンドの方のコンバートも、さほど問題無く早めに出来たみたいだし♪
では、ちょうが行った作業はと言いますと…
「動物データまわり」の作り直しと「PCエンジングラフィックのコンバート」、
アスキーさんとの連絡窓口、デバッグ作業の指揮。
…ん!?こんなモノかッ!?
まぁ、何度も言いますが「モノ自体」はPS版「アゲイン」の移植なので、
ちょうよりは、よっぽどプログラマさんが忙しかったワケなのですが。
(って、どのプロジェクトでもプログラマさんやデザイナーさん、
音楽屋さんが忙しく頑張って下さるお陰で、ゲームが完成するんですけどネ)
ん〜っと…、他には…
「オマケ」まわりの仕様作成かしら…?
あと、競争用のライバルハンター「國分名人」まわりの仕様も作りましたワ(笑)
まぁ、この「完全版」に限らず「リンダキューブ」の肝は
「動物集め」コレです!
やはりメインは「動物データ」の方でしょう。
PS版のデータは、桝田さんや社長に鍛えられながら作成したので(苦笑)、
コレをそれほどいじる必要はありませんでしたが、
やはり「PS版」と全く一緒ぢゃつまんないでしょ?
てなワケで、動物の配置と出現条件の若干の変更作業を行いました。
もちろん「動物パラメータ」の方も変更しました。
PS版でもやっていたので要領は得たモノ☆
ソレほど問題なく進められた覚えがあります。
後は…
そう!忘れてはいけない「シナリオD」の作成!!
「完全版」をプレイされていない方へ説明しますと、
「シナリオD」ってのは「シナリオCの1年間バージョン」で、
マンマ「1年間で全ての動物を集めろッ!」てな極悪なシナリオです。
街の人も殆どいません。
もちろん「クリア(完全捕獲)」できる事を見越して作成しましたが、
(絶滅する動物や技能を取得できる動物などは、
始めから箱船に登録されているお節介付き♪)
私「ちょう」以外がクリア出来なくては意味がありません。
で、この「ちょう以外がクリア出来るか否か」の証明を
名人「國分」が実証してくれたワケです(^^)
以来、彼は「國分名人」の座を得ました。
開発当初の予定では、シナリオCやDでは、
桝田さんや私が「ライバルハンター」として登場予定でしたが、
「國分名人」1人になった所以はココから来ております(^^)
さて、大量に発生したバグやSSハードそのものの不具合(^^;)も、
アスキーさん(主に杉山さん)にひたすら謝りつつもデバッグ&調整したお陰で何とか解消♪
無事、納品日には間に合った次第です。
後は、PS版「アゲイン」同様、
プレイして下さった皆さまに楽しんで頂けて、本当にホッと致しました♪
最後に、エラク印象に残っている「面白かったバグ」でも1つ♪
シナリオAの冒頭。
レベル3未満の状態でミナゴに居るリンダに逢いに来たシーンです。
「どう強くなった?試して良い?」
な感じで、リンダに力強く殴られるイベントが有りますが、ココ!
ココでですねぇ〜、ケンが壁に叩き付けられる時に
画面が揺れる演出があるのですが、
この「画面が揺れる」時に、一緒に「机や花瓶」といった
家財道具まで揺れちゃったのデス(笑)
正直、バグが出て爆笑したのはコレが初めてデス。
ホントは個人的には取りたくなかったンですけど、
スプライトまわりの「システム」の根幹に基づく箇所だったので、
直さずにはいられなかったのデス(^^;)
いやぁ〜、残念(笑)
ちなみに、目の当たりにしたのは私とプログラマさんの2人のみ☆
皆さまにも、お見せしたかった(笑)
そいや、忘れていた事をひとつ。
PS版の「アゲイン」では、動物集めは「必ず」1999年まで掛かりましたが、
SS版の「完全版」では、その辺りも改善されておりますヨ♪
俺の屍を越えてゆけ
販売元:SCEI(SCEJ)
機 種:PS
価 格:\6,090(\2,940 = The BEST)
発売日:1999/06/17(2000/07/06 = The BEST)
Writing Now…
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マジック:ザ・ギャザリング
販売元:SEGA
機 種:DC
価 格:\7,140
発売日:2001/06/28
Writing Now…
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暴れん坊プリンセス
販売元:角川書店/ESP
機 種:PS2
価 格:\7,140
発売日:2001/11/29
Writing Now…
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蛇足〜御大・桝田省治氏との出逢い〜
「リンダキューブ」の項でも述べました様に、
桝田さんは、私が入社して1ヶ月後。
GW明けに、熊本へいらっしゃいました。
主目的は「俺屍」だったのですが(^^;)
桝田さんの第一印象は、
「でっけぇ〜マスクした人だなぁ〜…」
そう、桝田さんは私と同様(イヤ、それ以上?)の
花粉症持ちだったのです。
で、社長や先輩に「桝田さんがいらっしゃった」と教えられた時、
実は私、失礼にも当時桝田さんのマネージメントをされていて、
同行して来たモモンガSさんを「桝田さん」と勘違いしたンですネ(^^;)
今思うと、かなり失礼…
しかも「桝田省治」の名にピンッと来なかった辺りも、
輪を架けて失礼…
(桝田さんの下でお手伝いをする様になり、
1ヶ月位経ってから、天外魔境2の制作者である事を知る辺りも、
止めどなく失礼…
ちなみに、天外2は学生時代に思いっきりクリアしております。
覚えていたスタッフは広井さんと工藤さん(ハドソン社長)と、
久石譲さん位だったかも… 声優サンとかはのいて…)
…気を取り直して、続けましょう(^^;)
(ちゅーか、続けさせて頂きますm(__)m)
桝田さんが熊本に(アルファに)いらっしゃった日は、
丁度、私たち(当時の)新入社員の歓迎会が行われた日でもありました。
で、元来「体育会系」で「酒好き」のちょうは、その歓迎会で
「社員全員(もちろん、桝田さんとモモンガSさんも)に酌をして、
社員全員(もちろん、桝田さんとモモンガSさんも)から返杯を受ける!」
を実行しちゃったワケですネ(^^;)
ザッと、ビールだけでもグラス40〜50杯。
当然、1次会で既にフラフラです。
で、続いての2次会が私行きつけのプールバー☆
…でも、メチャメチャ酔っ払いなちょうは、
あろう事か「メカニカルブリッジ」で突こうとするは、
頼んだお酒は、全然呑まないは…
常連ぢゃ無かったら、叩き出されてもおかしくない所行をやりつくしたのです…
…さて、ここまでは覚えております(^^;)
このプールバーの一件だけでも、充分タチが悪いのに、
問題はこの先!
まったく記憶を無くしているちょうは、
帰路のタクシー内で、桝田さんと2名の先輩を前に
付近のラ○ホ○ル談義を始めたらしいのデス!!
ちょう「あのホテ○は、部屋にパチスロが在るンですよぉ〜(笑)」
ちょう「あのホ○ルは、ジャグジーのお風呂なンですよぉ〜(笑)」
ちょう「あの○テルは、いまだに丸いベッドなンですよぉ〜(笑)」
…最悪です…(^^;)
正直、桝田さんにとりまして「変なヤツ」と印象付けるには
充分過ぎる程のインパクトを与えたはず…
その後の桝田さんとのやり取りに関しましては、
私が思うに、良い意味で「からかって」貰っております(^^)
まぁ「犬に頼むよりは、ちょうに」程度には(笑)
もちろん、私の中では「勝手に」心の師匠とさせて頂いており、
私の尊敬するNo.2の座を確保し続けておりますデス(^^)
なんだか、取り留めもない「シメ」になりつつありますが…
また、何かしら思いついたら追記させて頂きますm(__)m
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